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足球经理OL:采用道具收费模式 年内将开启测试

来源:未知 作者:侠客 时间:2018-01-21 08:08 文字大小: 【大】 【中】 【小】 点击:
核心提示:【专稿,转载请注明出处】想必不少玩家已经通过了解到了《足球经理OL》这款游戏正式进入了中国市场。在第一时间专访了SI工作室总监迈尔斯-雅各布森,如果你是老家,你一定想知道自己还能不能像从前一样挖掘“妖

【专稿,转载请注明出处】

想必不少玩家已经通过了解到了《足球经理OL》这款游戏正式进入了中国市场。在第一时间专访了SI工作室总监迈尔斯-雅各布森,如果你是老家,你一定想知道自己还能不能像从前一样挖掘“妖人”,带领默默无闻的小球队击败强敌登上巅峰,成为被历史铭记的伟大教练,网络版究竟和单机有何不同?而如果你从来没有玩过FM,你肯定也想知道这款游戏的魅力究竟在哪里?所以你一定不想错过这篇专访。

SI工作室总监迈尔斯-雅各布森

玩家可扮演主教练、投资人以及总经理等多个角色 将采用道具收费模式

:FM网游版本(以下均以FMO指代)对于单机有哪些继承和创新的地方?玩家可以在游戏中做哪些事情?有多大的自由度?

Miles:FMO继承了FM单机版的最核心部分——球员数据与技战术系统,因此玩家们不必怀疑FMO的“原汁原味性”。谈到创新,FMO是具有互联网时代意义的一代作品。它推崇“私人定制”理念,不同于单机,玩家拥有属于自己的足球俱乐部,体验的是将一支默默无闻的小球会,打造成一支世界级豪门的升级乐趣。

作为单机版玩家一直强烈需要的网络对战功能, 在FMO中得到很大的释放,既有多层级的PVP正规联赛, 还有PVP积分排位赛. 我们还开放了“转会市场”功能,玩家拥有较高的自由度以及自主性,但这些自由度又不会偏离于真实的足球世界。

:玩家在游戏中充当的角色依然是主教练吗?可以扮演俱乐部或者国家队的主教练?还是会有更多的选择?

Miles:可以这么说,每位FMO玩家扮演的角色既是主教练,又是阿布那样的投资人及总经理。除了赛前的战术布置、赛中的实时换人调整外,玩家还要负责球员的买卖,以及训练中心、医疗中心等硬件设施的建设,尽一切可能在战绩和财务上实现双丰收。具体细节还在设计中。

:FMO会采用什么样的收费模式?买球员卡?还是其他收费方式?

Miles:根据中国网游市场的情况,我们最终决定采取道具收费的模式,球员是其中一项。不过我想强调的是,FMO和真实足球一样, 购买球员卡能改变的只是球员能力, 而真正影响比赛胜负的, 永远不只是提升球员能力那么简单。只有对足球运动拥有充分认知的玩家,才能立于不败之地。另外,“转会市场”的设定也大大提升了免费玩家获取球员的途径. 总之, 我们希望FMO采取的商业模式不会影响比赛的平衡性.

:作为单机玩家,可能会担心商业化的方式会影响游戏的平衡和乐趣,比如出现特别强悍的队伍,对此FMO是怎么做的?

Miles:就像我之前提到的,玩家可以向曼城那样一掷千金求购好球员,但这并不一定能够给他们带来冠军。说实话,我们并不是很担心商业化会影响游戏的乐趣,就像现实足坛“金钱足球”普遍存在,但这并不意味小投入的球会就不能生存,不能创造奇迹了。另外,游戏俱乐部“工资帽”的设定,在一定程度上保持了游戏的平衡性;加上转会市场将作为中小球会的“跳板”存在,总结来说的话,游戏中的强弱不可避免,但绝不会导致比赛胜负的一成不变。带着小球会也有可能登上最高荣誉的领奖台,我想,玩家们追求的就是由弱变强的过程吧。

下一页:约有4万名真实球员数据 世界级球星可通过转会市场获得

约有4万名真实球员数据 世界级球星可通过转会市场获得

:FM系列的球员数据库会有多大?作为网游,这一数据库的更新会是一个什么样的频率?

Miles:FMO里的大约有4万个真实球员.每年的夏季和冬季转会期之后是我们数据更新的节点.

:数据库的更新和完善是以什么方式进行的?据说全球有大量的志愿者帮助FM完善球员数据库。

Miles:首先是已经在数据库中的球员,我们会根据球员的年龄,以及他最近半个赛季或一个赛季在职业足坛中的真实状态、表现来对他的数据进行相关调整。另外,当有一批新人或者天才型的Teenager涌现,我们也会把这些球员添加进我们的数据库,事实上很多“小牛”就是这样诞生的。

至于你说的志愿者,我只能说我们的“球探”遍布于全世界各个角落,所以,我能保证游戏中的每一位球员都是鲜活的,与现实同步的。

:在游戏中如何去获得一些世界级的球星和球探等等,和单机一样吗?

Miles:FMO获得世界级球星方式主要是通过转会市场, 不同于单机版, FMO的转会市场完全是玩家和玩家之间的交易, 这也是网络版的特性之一. 另外通过俱乐部的球探设施, 玩家也可以有机会签约优秀球员。

下一页:游戏中将有强制性赛事 正在制作中国本地化内容

游戏中将有强制性赛事 正在制作中国本地化内容

:网络版有何独占的玩法?玩家和玩家之间有哪些社交以及对抗的内容可以玩到?

Miles:FMO既有PVP的玩法,也有PVE的玩法。但除了PVP的玩家间对抗模式外,FMO的最核心部分其实是所有在线玩家一并参与的PVP正规联赛,我们也可以把它称作为“大中国联赛”。这是FMO的一项强制性赛事,有升降级制度,它直接决定了玩家俱乐部的等级。

:是否会有一些中国独占的内容和玩法出现?在本地化方面目前在做哪些内容?进度如何?

Miles:我们正在进行FMO中国本地化内容的开发和制作,如成就系统等等。具体细节不方便透露太多,但我可以保证所增加的本地化内容一定会引发玩家强烈的对战欲望.请大家期待更多的中国内容吧.在这里, 我也希望中国玩家对FMO提出你们的建议.

:玩家何时可以玩到这款游戏?预计正式上市的时间是?

Miles:FMO每一项本地化内容的植入都是为了增强玩家的体验感,请相信我们正在努力促使这款游戏尽快与玩家见面。但目前我们还无法给出确切的FMO正式上线时间,我们应该会在年内做几次测试, 以修复一些问题. 我相信当FMO正式上市之时,它一定是最完美的形态。

:FM网络化后,您对于这款游戏在中国的表现有什么样的预期?

Miles:FMO继承FM单机版核心系统的同时,也增添了许多新元素,比如正规联赛升级系统加入后,联机性和互动性大大增强,我认为这是一款凡是足球爱好者都会爱不释手的游戏。据我所知,中国有着近2亿的球迷人口,这是一片充满未知诱惑的蓝海市场,我相信凭借着游戏的真实性和专业性,FMO会在中国取得成功。

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