11月21日,以《问道》打出一片天地的吉比特再次出发,这一次不再是2D,不再是回合制,吉比特的新游戏贴上了更为主流的标签,3D、动作和打击感。从2008年立项到现在,四年时间,市场变化极为快速,如今的《斗仙》不但要面对同样来自3D游戏领域的挑战,时下流行的各类动作网游也不可避免的成为了竞争对手。11月29日即将开启封测的《斗仙》是否已经做好准备?
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于此同时,吉比特迈出步子,却不仅仅是2D到3D的跨越,同时也是从研发到研运一体的跨越。这样的步伐在未来究竟会走得如何?带着疑问记者独家采访了吉比特副总经理陈拓琳。
吉比特副总经理 陈拓琳
《斗仙》引擎不落下风
今年9月份,在研发调查中,策划总监叶毅宏曾经向记者介绍过《斗仙》的用户定位:“《斗仙》选择了结合MMORPG和动作网游特点的方向,希望能够在纯MMORPG和纯动作网游之间找到用户的交集。”打击感和动作感是《斗仙》团队始终在强调的,“我们成立了一个动作小组,光在打击感的调试上就花费了一年半的时间。”陈拓琳如是说。
为什么会选择在2D回合制之后直接开始3D即时制的研发,陈拓琳认为,之所以没有尝试时下十分流行的2.5D动作网游,是因为3D游戏在打击的真实性较之2.5D有天然的优势。它是一个更真实的物理世界,因此能够更好的表现出,诸如击飞、腾空等等效果。
“我们的3D引擎是基于OGRE的二次开发,工作量并不亚于重新开发了一套新的引擎,我们自信《斗仙》的物理引擎不会比市面上的任何一款游戏引擎差。”同时,在陈拓琳看来,引擎虽然重要,但作为一款游戏来说,没有必要去过分强调这一点,“如同赛车一样,只有各个方面都形成良好的互动和配合才能够取得好成绩,游戏也是同样的道理。”
望《斗仙》成为里程碑
既然已经拥有了这样的技术,吉比特的未来产品会做怎样的尝试呢?是继续开发3D游戏、还是在2.5D领域,甚至回到回合制上有所表现?
“只要能够有所创新,并符合公司的要求,吉比特都会考虑立项。”陈拓琳给出了回答。吉比特将尝试形成一整套机制,来将创意和具体实施结合在一起。目前来说,吉比特最大的投入还是在《斗仙》上,并且会继续投入。
“我们同样可以像有些游戏厂商那样,很快的推出新品,但吉比特不会这么做。我们每做一款产品都有特定的目的和特定的想法。”陈拓琳将矛头直指游戏市场上的一些毫无创新的换皮游戏,“《斗仙》做了四年,集合了吉比特最强的团队、最大的资源投入。”
并不难看出,吉比特欲在《问道》之后,通过自主运营,再次代表厦门游戏交出一份漂亮的成绩单。“我们希望《斗仙》能够成为一款里程碑式的产品。”陈拓琳对自己的团队和产品表现出了极强的信心,“不光是在游戏的收益方面,还包括口碑、技术创新、玩家体验等等,都能够实现突破。”
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暂无其他代理计划 不会收回《问道》代理权
虽然正式涉足产品运营,并且建立了雷霆游戏这一平台,但吉比特并没有急于开始计划代理其他公司的游戏产品,短期来看,公司的运营计划更多的是在为《斗仙》这款产品进行服务。而在未来,陈拓琳告诉记者,一旦通过运营《斗仙》的经验积累能够建立起一整套在业界比较领先的经验,就会考虑扩大运营的范围。
“吉比特的运营将有别于传统的运营思路。”陈拓琳以自己的实际感受表达了对传统运营模式的看法:游戏研发公司和代理公司之间往往要同时走两个完全不同的流程,耗时耗力,对于玩家来说往往需要等待很长的时间才能解决问题,有的甚至不了了之。
因此对于吉比特来说,希望运营能够在一定的框架内和研发团队形成密切的配合,缩短沟通流程,让问题得到更快的解决。在人员组织、后台的工具以及流程上,不能再像传统的运营那样只是一个松散的状态。
而吉比特的另外一款重头产品《问道》已经在光宇旗下运营多年,是否会在开启自主运营后收回代理权?“我们和光宇已经建立了良好的合作关系。”陈拓琳说,“《问道》将继续交由光宇运营,公司不会收回《问道》的运营权。”
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